# Menu
## Menu File
menu_file = Datei
menu_new = Neu
menu_close = Schließen
menu_open = Öffnen...
menu_save = Speichern...
menu_save_as = Speichern unter...
new_project = Neues Projekt
## Menu Edit
menu_edit = Bearbeiten
menu_undo = Rückgängig
menu_redo = Wiederholen
menu_cut = Ausschneiden
menu_copy = Kopieren
menu_paste = Einfügen
menu_apply_action = Aktion anwenden
# Menu Game
menu_play = Starten
menu_pause = Pause
menu_stop = Stoppen

# Widgets
## Dock
dock_auto = Automatisch
## Node Editor
node_editor_create_button = Graph erstellen
## Render Editor
render_editor_trace_button = Trace starten
## Starter Project
starter_dialog_title = Starterprojekt auswählen
starter_loading = Starterprojekte werden geladen...
starter_loading_sub = Metadaten werden aus dem Eldiron-Repository abgerufen.
starter_choose = Auswählen
starter_cancel = Abbrechen
starter_empty = Keine Starterprojekte gefunden.
starter_empty_sub = Die Metadaten des Eldiron-Repositorys konnten nicht geladen werden.
## Tilemap
tilemap_add_button = Kachel(en) hinzufügen

# Status
## Actions
status_logo_button = Die Eldiron-Website öffnen ...
status_open_button = Ein bestehendes Eldiron-Projekt öffnen...
status_save_button = Das aktuelle Projekt speichern.
status_save_as_button = Das aktuelle Projekt in eine neue Datei speichern.
status_undo_button = Die letzte Aktion rückgängig machen.
status_redo_button = Die letzte Aktion wiederholen.
status_play_button = Den Spielserver für Live-Bearbeitung und Debugging starten.
status_pause_button = Pausieren. Klicken zum Einzelschritt des Spielservers.
status_stop_button = Den Spielserver stoppen.
status_game_input_button = Leitet Eingaben an das Spiel statt an den Editor weiter, wenn das Spiel läuft.
status_time_slider = Die Serverzeit anpassen.
status_update_button = Anwendung aktualisieren.
status_patreon_button = Die Eldiron-Patreon-Seite besuchen. Danke für die Unterstützung.
status_help_button = Auf ein beliebiges UI-Element klicken, um die Eldiron-Online-Dokumentation zu öffnen.
status_starter_choose = Ein 2D- oder 3D-Starterprojekt auswählen.
status_starter_initialized = Starterprojekt erfolgreich initialisiert.
status_starter_load_failed = Starterprojekt konnte nicht geladen werden!
status_create_cutout_failed = Ausschnitt erstellen benötigt mindestens drei ausgewählte Oberflächenlinien-Punkte auf einer 3D-Fläche.
status_create_cutout_open_loop = Ausschnitt erstellen benötigt geschlossene Oberflächenlinien-Loops. Die ausgewählte Hilfslinie zuerst beenden oder schließen.
status_create_cutout_multiple_faces = Ausschnitt erstellen benötigt derzeit alle ausgewählten Hilfslinien-Loops auf einer Host-Oberfläche.
status_create_surface_face_failed = Fläche erstellen benötigt mindestens drei ausgewählte Oberflächenlinien-Punkte auf einer 3D-Fläche.
status_create_surface_face_open_loop = Fläche erstellen benötigt geschlossene Oberflächenlinien-Loops. Die ausgewählte Hilfslinie zuerst beenden oder schließen.
status_create_surface_face_multiple_faces = Fläche erstellen benötigt derzeit alle ausgewählten Hilfslinien-Loops auf einer Host-Oberfläche.
status_create_pattern_needs_face = Muster erstellen benötigt mindestens eine ausgewählte 3D-Fläche.
status_create_pattern_no_fit = Muster erstellen konnte das Muster nicht auf der ausgewählten Fläche platzieren.
status_create_pattern_created = Oberflächenmuster-Stempel erstellt.
status_surface_noise_needs_face = Oberflächenrauschen benötigt mindestens eine ausgewählte 3D-Fläche.
status_editor_preview_post_on = Editor-Postprocessing-Vorschau ein.
status_editor_preview_post_off = Editor-Postprocessing-Vorschau aus.
status_editor_preview_lighting_on = Editor-Beleuchtungsvorschau ein.
status_editor_preview_lighting_off = Editor-Beleuchtungsvorschau aus.
## Sidebar
status_project_add_button = Zum Projekt hinzufügen.
status_project_remove_button = Ein Element aus dem Projekt entfernen.
status_project_duplicate_button = Das aktuelle Projektelement duplizieren.
status_project_import_button = In das Projekt importieren.
status_project_export_button = Aus dem Projekt exportieren.
## Dock
status_dock_action_apply = Die aktuelle Aktion anwenden.
status_dock_action_auto = Aktionen automatisch anwenden.
## Effect Picker
status_effect_picker_filter_edit = Kacheln anzeigen, die den angegebenen Text enthalten.
## Map Editor
status_map_editor_grid_sub_div = Gitterunterteilung / Raster-Schrittweite.
## Node Editor
status_node_editor_graph_id = Die ID des Graphen innerhalb der Karte.
status_node_editor_create_button = Die Quelle auf die ausgewählte Geometrie anwenden.
status_node_editor_fx_node_button = Nodes, die Spezialeffekte wie Licht oder Partikel erzeugen.
status_node_editor_render_nodes_button = Nodes für die globalen und lokalen Render-Graphs.
status_node_editor_mesh_nodes_button = Nodes, die Terrain- und Mesh-Erzeugung steuern und verändern.
status_node_editor_shapefx_nodes_button = Nodes, die an Geometrie und Formen hängen und Farben sowie Muster erzeugen.
## Shape Picker
status_shape_picker_filter_edit = Kacheln anzeigen, die den angegebenen Text enthalten.
## Tilemap Editor
status_tilemap_editor_clear_button = Die aktuelle Auswahl löschen.
status_tilemap_editor_add_button = Die aktuelle Kachelauswahl hinzufügen.
## Tile Picker
status_tile_picker_filter_edit = Kacheln anzeigen, die den angegebenen Text enthalten.
## Tilemap
status_tilemap_clear_button = Die aktuelle Auswahl löschen.
status_tilemap_add_button = Die aktuelle Kachelauswahl hinzufügen.
## Tiles
status_tiles_filter_edit = Kacheln anzeigen, die die angegebenen Tags enthalten.
status_tiles_apply_tile = Das ausgewählte Tile auf den ausgewählten Icon-Slot anwenden.
status_tiles_clear_tile = Den ausgewählten Icon-Slot leeren.
## World Editor
status_world_editor_brush_radius = Steuert die Größe des Pinsels in Welt-Einheiten.
status_world_editor_brush_falloff = Steuert, wie schnell die Pinselstärke vom Zentrum abfällt.
status_world_editor_brush_strength = Maximale Intensität des Pinsels im Zentrum.
status_world_editor_brush_fixed = Feste Geländehöhe, die vom 'Fixed'-Pinsel verwendet wird.

# Actions
action_apply_tile = Kachel anwenden
action_apply_tile_desc = Wendet die aktuelle Kachelquelle auf die ausgewählten Sektoren oder 3D-Flächen an.
action_clear_tile = Kachel entfernen
action_clear_tile_desc = Entfernt die Kacheln aus den ausgewählten Sektoren oder 3D-Flächen.
action_copy_tile_id = Tile-ID kopieren
action_copy_tile_id_desc = Kopiert die ID der Kachel in die Zwischenablage für die spätere Nutzung im Code-Editor.
action_create_center_vertex = Zentralen Vertex erzeugen
action_create_center_vertex_desc = Erstellt einen neuen Vertex in der Mitte der ausgewählten Sektoren.
action_create_linedef = Linedef erstellen
action_create_linedef_desc = Erstellt eine neue Linedef zwischen zwei Vertices.
action_create_cutout = Ausschnitt erstellen
action_create_cutout_desc = Schneidet aus dem ausgewählten geschlossenen 3D-Oberflächenlinien-Loop eine Öffnung durch das Objekt.
action_create_pattern = Muster erstellen
action_create_pattern_desc = Erstellt editierbare 3D-Oberflächenlinien-Muster auf ausgewählten Flächen für spätere Ausschnitt-, Flächen-, Grat- oder Rillen-Aktionen.
action_create_surface_face = Fläche erstellen
action_create_surface_face_desc = Erstellt aus dem ausgewählten geschlossenen Oberflächenlinien-Loop eine neue auswählbare 3D-Fläche, ohne durch das Host-Objekt zu schneiden.
action_create_groove = Rille erstellen
action_create_groove_desc = Wandelt ausgewählte 3D-Oberflächenlinien in dauerhaft vertiefte Rillen-Geometrie um.
action_create_ridge = Grat erstellen
action_create_ridge_desc = Wandelt ausgewählte 3D-Oberflächenlinien in dauerhaft erhöhte Grat-Geometrie um.
action_surface_noise = Oberflächenrauschen
action_surface_noise_desc = Wendet objektbasiertes prozedurales Rauschen über den NOISE-HUD-Materialslot auf die ausgewählten 3D-Flächen an.
action_create_sector = Sektor erstellen
action_create_sector_desc = Erstellt einen neuen Sektor / eine neue Fläche aus den ausgewählten Vertices. Die Vertices müssen einen geschlossenen Loop bilden (wird automatisch sortiert).
action_create_geometry_box = Box erstellen
action_create_geometry_box_desc = Erstellt ein direkt bearbeitbares 3D-Box-Objekt oder fügt es an eine ausgewählte Fläche oder Bodenkante an.
action_cut_profile = Profil schneiden
action_cut_profile_desc = Schneidet ein wiederholtes Profil wie Zinnen in das gesamte ausgewählte Geometry Object.
action_cut_stairs = Treppe schneiden
action_cut_stairs_desc = Schneidet ein Treppenprofil aus einer ausgewählten oberen Fläche und einer angrenzenden Seitenfläche in ein Geometry Object.
action_duplicate_tile = Kachel duplizieren
action_duplicate_tile_desc = Dupliziert die aktuell ausgewählte Kachel.
action_duplicate_surface_detail = Oberflächendetail duplizieren
action_duplicate_surface_detail_desc = Dupliziert ausgewählte 3D-Oberflächenlinien-Guides auf der Trägerfläche.
action_toggle_surface_curve = Oberflächenkurve
action_toggle_surface_curve_desc = Setzt ausgewählte 3D-Oberflächenlinien oder Segmente zwischen ausgewählten Punkten auf Linien oder konfigurierbare Bögen.
action_editor_preview_post = Editor-Postprocessing umschalten
action_editor_preview_post_desc = Schaltet die reine Editor-Vorschau für 3D-Postprocessing um.
action_editor_preview_lighting = Editor-Beleuchtung umschalten
action_editor_preview_lighting_desc = Schaltet die reine Editor-Vorschau für 3D-Beleuchtung um.
action_edit_face_texture = Flächentextur bearbeiten
action_edit_face_texture_desc = Bearbeitet 3D-Texturversatz, Skalierung und Rotation pro Fläche für ausgewählte Flächen oder ganze ausgewählte Geometrieobjekte.
action_edit_geometry = Geometrie bearbeiten
action_edit_geometry_desc = Bearbeitet Position, Größe, Sichtbarkeit, Kollisionskörper, Gruppe und Bereichsmetadaten der ausgewählten 3D-Geometrie.
action_face_extrude = Flächen extrudieren
action_face_extrude_desc = Extrudiert ausgewählte 3D-Flächen um den angegebenen Betrag.
action_face_cut_opening = Öffnung schneiden
action_face_cut_opening_desc = Schneidet eine rechteckige Öffnung durch die ausgewählte 3D-Fläche und ihre gegenüberliegende Fläche.
action_face_inset = Flächen-Inset
action_face_inset_desc = Versetzt ausgewählte 3D-Flächen um den angegebenen Betrag nach innen.
action_face_delete = Fläche löschen
action_face_delete_desc = Löscht ausgewählte 3D-Flächen und wählt ihre Randvertices aus.
action_face_merge = Flächen zusammenführen
action_face_merge_desc = Führt ausgewählte verbundene 3D-Flächen zu einer bearbeitbaren Fläche zusammen.
action_face_subdivide = Flächen unterteilen
action_face_subdivide_desc = Unterteilt ausgewählte viereckige Flächen in kleinere bearbeitbare Flächen.
action_edit_linedef = Linedef bearbeiten
action_edit_linedef_desc = Bearbeitet die Attribute der ausgewählten Linedef.
action_edit_maximize = Bearbeiten / Maximieren
action_edit_maximize_desc = Öffnet den Editor für den aktuellen Dock oder maximiert ihn.
action_edit_sector = Sektor bearbeiten
action_edit_sector_desc = Bearbeitet die Attribute des ausgewählten Sektors.
action_edit_tile = Tile-Metadaten bearbeiten
action_edit_tile_desc = Bearbeitet die Metadaten der aktuell ausgewählten Kachel.
action_edit_vertex = Vertex bearbeiten
action_edit_vertex_desc = Bearbeitet die Attribute des ausgewählten Vertex. Die XZ-Positionen sind die Boden- / 2D-Positionen. Die Y-Position ist die Höhe. Optional kann der Vertex als Terrain-Kontrollpunkt aktiviert oder eine Billboard-Kachel zugewiesen werden.
action_editing_camera = 2D-Kamera
action_editing_camera_desc = Szene mit der 2D-Bearbeitungskamera rendern.
action_editing_slice = Bearbeitungsschnitt
action_editing_slice_desc = Setzt die Position des vertikalen Bearbeitungsschnitts in der 2D-Ansicht.
action_filter_edit_geo = Geometrie filtern
action_filter_edit_geo_desc = Filtert das Editor-Rendering, damit erzeugte Dungeon-Geometrie beim Bearbeiten isoliert angezeigt werden kann.
action_build_procedural = Prozedural bauen
action_build_procedural_desc = Baut prozedurale Kartengeometrie aus den Einstellungen der aktuellen Region.
action_build_procedural_help = Baut die [procedural]-Konfiguration der aktuellen Region in bearbeitbare Kartengeometrie um.
action_first_p_camera = 3D-Ego-Kamera
action_first_p_camera_desc = In 3D-Ego-Ansicht bearbeiten. Rechte Maustaste halten und mit WASD fliegen; Space ist nur ein Touchpad-Fallback.
status_firstp_fly_nav_on = FirstP-Touchpad-Flugnavigation aktiv. Zeiger ab Mitte dreht/schaut, WASD bewegt, Space oder Escape beendet.
status_firstp_fly_nav_rmb_on = FirstP-Flugnavigation aktiv. Rechte Maustaste halten zum Schauen, WASD bewegt, rechte Maustaste loslassen oder Escape beendet.
status_firstp_fly_nav_off = FirstP-Flugnavigation aus.
status_camera_2d = Edit the map in 2D.
status_camera_orbit_macos = Edit the map with a 3D orbit camera. Wheel zooms. Right-drag or Alt-drag orbits. Cmd-drag or Shift-wheel pans. Arrow keys move the target.
status_camera_orbit_other = Edit the map with a 3D orbit camera. Wheel zooms. Right-drag or Alt-drag orbits. Ctrl-drag or Shift-wheel pans. Arrow keys move the target.
status_camera_iso_macos = Edit the map in 3D isometric view. Wheel zooms. Right-drag, Alt-drag, Cmd-drag, or Shift-wheel pans. Arrow keys move the target.
status_camera_iso_other = Edit the map in 3D isometric view. Wheel zooms. Right-drag, Alt-drag, Ctrl-drag, or Shift-wheel pans. Arrow keys move the target.
status_camera_firstp = Karte in 3D-Ego-Ansicht bearbeiten. Rechte Maustaste halten und mit WASD fliegen; Space ist nur ein Touchpad-Fallback.
action_tile_procedural_style = Stil
action_tile_procedural_kind = Art
action_tile_procedural_weight = Gewicht
action_iso_camera = 3D-Iso-Kamera
action_iso_camera_desc = Szene mit einer 3D-Iso-Kamera rendern.
action_minimize = Minimieren
action_minimize_desc = Minimiert den Editor / Dock.
action_new_tile = Neue Kachel
action_new_tile_desc = Erstellt eine neue Kachel mit Frames der angegebenen Größe.
action_orbit_camera = 3D-Orbit-Kamera
action_orbit_camera_desc = Szene mit einer 3D-Orbit-Kamera rendern.
action_set_edit_surface = Bearbeitungsfläche setzen
action_set_edit_surface_desc = Setzt die ausgewählte Fläche als aktive 2D-Profilfläche für die Bearbeitung.
action_set_tile_material = Kachelmaterial festlegen
action_set_tile_material_desc = Setzt die Materialattribute für alle Pixel der Kachel.
action_split = Teilen
action_split_desc = Teilt die ausgewählten Linedefs, indem ein Mittelpunkt hinzugefügt wird. Der neue Punkt wird allen Sektoren hinzugefügt, zu denen die Linedef gehört.
action_toggle_edit_geo = Bearbeitungsgeometrie umschalten
action_toggle_edit_geo_desc = Schaltet die Sichtbarkeit der Bearbeitungsgeometrie-Overlay um.
action_toggle_rect_geo = Rect-Geometrie umschalten
action_toggle_rect_geo_desc = Von der Rect-Geometrie erstellte Geometrie wird im 2D-Editor standardmäßig nicht angezeigt. Diese Aktion schaltet die Sichtbarkeit um.
action_import_palette = Palette importieren ...
action_import_palette_desc = Eine Paint.net-Palette importieren
action_clear_palette = Palette leeren
action_clear_palette_desc = Leert die Palette
action_remap_tile = Kachel neu zuordnen
action_remap_tile_desc = Ordnet die Farben der Kachel der Palette zu

# Tools
tool_game = Spiel-Tool (K). Wenn der Server läuft, werden Eingabeereignisse an das Spiel gesendet.
tool_linedef = Linedef- / Kanten-Tool (E). 2D-Liniendefinitionen erstellen und 3D-Geometriekanten bearbeiten.
tool_object = Objekt-Tool (O). Direkt bearbeitbare 3D-Objekte auswählen und verschieben.
tool_rect = Rect-Tool (R). Klicken, um die aktuelle Kachel zu zeichnen. Shift-Klick zum Löschen. Alt/Opt-Klick zum Aufnehmen aus der Karte.
tool_sector = Sektor-/Flächen-Tool (F). Wählt Sektoren in 2D oder Flächen in 3D.
tool_vertex = Vertex-Tool (V). 'Shift' + Klick erstellt einen neuen Vertex.
tool_entity = Entity-Tool (Y). Spiel-Entitäten platzieren, verschieben, auswählen und löschen.
tool_collision_probe = Kollisionsprobe-Tool (C). Klicken, um Wegpunkte hinzuzufügen, bewegen für die Vorschau des nächsten Segments, Escape beendet die Polyline.
collision_probe_legend = Kollisionsprobe: grün Bewegung, gelb Stufe, magenta goto-Route, orange Kontakt, rot Stopp, blau Auflage
collision_probe_arrived = direkte/goto-Route ok
collision_probe_goto_ok = goto-Route gefunden
collision_probe_goto_unstable = goto-Route auf Treppen instabil
collision_probe_blocked = blockiert/kein Boden
hud_geometry_op_move = MOVE
hud_geometry_op_size = SIZE
status_hud_geometry_op_move = Objekt-Gizmo-Operation: Verschieben (M).
status_hud_geometry_op_size = Objekt-Gizmo-Operation: Größe ändern (S).
status_geometry_empty_selection = 3D-Auswahl: O = Objekt, F = Fläche, V = Vertex, E = Kante.
status_geometry_object_selection = Objekt ausgewählt: M = Verschieben, S = Größe, R = Y drehen, Shift+R = Z drehen.
status_geometry_face_selection = Fläche ausgewählt: +/- = Drücken/Ziehen, [] = Hoch/Runter, Delete = Löschen.
status_geometry_vertex_selection = Vertex ausgewählt: F = Füllen, X = Kante teilen, M = Zusammenführen, L = Kanten-Loop, [] = Hoch/Runter, Delete = Löschen.
status_geometry_edge_selection = Kante ausgewählt: F = Füllen, X = Kante teilen, M = Zusammenführen, L = Kanten-Loop, [] = Hoch/Runter, Delete = Löschen.
status_geometry_surface_selection = Oberflächendetail ausgewählt: Shift = Hinzufügen, Alt = Entfernen, L = verbundener Guide.
status_geometry_surface_loop_selection = Geschlossenes Oberflächendetail ausgewählt: Fläche/Ausschnitt erstellen verfügbar, Shift = Hinzufügen, Alt = Entfernen, L = verbundener Guide.
# Common
all = Alle
apply = Anwenden
attributes = Attribute
preview_rigging = Preview Rigging
clear = Leeren
filter = Filter
frames = Frames
grid_size = Rastergröße
name = Name
opacity = Deckkraft
roughness = Rauheit
metallic = Metallisch
emissive = Emissiv
eldrin_scripting = Eldrin Scripting
settings = Einstellungen
size = Größe
region = Region
regions = Regionen
characters = Charaktere
items = Gegenstände
tilesets = Kachelsets
screens = Bildschirme
assets = Assets
fonts = Schriften
game = Spiel
character_instance = Charakterinstanz
item_instance = Gegenstandsinstanz
palette = Palette
debug_log = Debug-Protokoll
avatars = Avatare
body_markers = Körpermarkierungen
anchors = Anker
skin_light = Helle Haut
skin_dark = Dunkle Haut
torso = Torso
arms = Arme
legs = Beine
hair = Haare
eyes = Augen
hands = Hände
feet = Füße
enabled = Aktiviert

# Info
info_server_started = Server wurde gestartet
info_update_check = Updates werden geprüft...
info_welcome = Willkommen bei Eldiron! Besuche Eldiron.com für Informationen und Beispielprojekte.

status_tile_editor_copy_texture = Copied texture to clipboard.
status_tile_editor_copy_selection = Copied selection to clipboard.
status_tile_editor_cut_selection = Cut selection to clipboard.
status_tile_editor_paste_preview_active = Paste preview active. Move mouse, Enter to apply, click or Escape to cancel.
status_tile_editor_paste_preview_canceled = Paste preview canceled.
status_tile_editor_paste_applied = Paste applied.
status_tile_editor_paste_no_valid_target = Paste preview: no valid target pixels at this position.

# Avatar Anchor
status_avatar_anchor_set_main = Set main-hand anchor.
status_avatar_anchor_set_off = Set off-hand anchor.
status_avatar_anchor_clear_main = Cleared main-hand anchor.
status_avatar_anchor_clear_off = Cleared off-hand anchor.
avatar_anchor_main = Anker: Haupthand
avatar_anchor_off = Anker: Nebenhand
action_duplicate = Duplizieren
action_duplicate_desc = Dupliziert die ausgewählte Geometrie mit einem XYZ-Versatz.
tool_authoring = Autoring
status_tool_authoring = Autoring-Modus. Metadaten für Sektoren, Linedefs, Entitäten und Gegenstände eingeben.
tool_text_play = Textspiel
status_tool_text_play = Text-Spielmodus für das Game Tool. Ersetzt die normale Spielansicht durch Textausgabe und Befehlseingabe, damit du das Spiel per Text spielen kannst.
authoring_select_prompt = Autoring-Modus. Wähle einen Sektor, eine Linedef, eine Entität oder einen Gegenstand.
authoring_title_prefix = Autoring-Modus. Metadaten eingeben für
authoring_title = Autoring-Modus. Metadaten eingeben für {$target}.
authoring_target_sector = Sektor
authoring_target_linedef = Linedef
authoring_target_character = Charakter
authoring_target_item = Gegenstand
tool_game = Game Tool (K). Spiel spielen!
tool_builder = Builder Tool (B). Wähle ein wiederverwendbares Requisiten- oder Montage-Asset aus und klicke dann in die 3D-Szene, um es als editierbare Geometrie zu backen.
tool_palette = Palettenwerkzeug (P). Bearbeite Paletteneinträge und wende Palettenfarben an.
tool_dungeon = Dungeon-Werkzeug (U). Konzeptionelle Dungeon-Strukturen malen.
builder_picker_title = Builder-Picker
palette_apply_color = Farbe anwenden
status_palette_apply_color = Den aktuellen Paletteneintrag auf das ausgewählte Ziel anwenden.
status_builder_new = Neues Builder-Graph-Asset erstellen.
status_builder_collections = Builder-Sammlungen werden hier später hinzugefügt.
status_builder_select_asset = Builder-Asset '{$asset_name}' auswählen. Doppelklicken oder Eingabetaste drücken, um zu öffnen.
collections = Sammlungen
new = Neu

# Avatar Import / Export
import_avatar = Avatar importieren
import_avatar_atlas = Avatar-Atlas importieren
export_region = Region exportieren
export_character = Charakter exportieren
export_item = Gegenstand exportieren
export_tileset = Tileset exportieren
export_screen = Screen exportieren
export_font_asset = Schrift-Asset exportieren
export_audio_asset = Audio-Asset exportieren
export_avatar_atlas = Avatar-Atlas exportieren
export_avatar_json = Avatar-JSON exportieren
png_image = PNG-Bild
eldiron_region = Eldiron-Region
eldiron_character = Eldiron-Charakter
eldiron_item = Eldiron-Gegenstand
eldiron_tileset = Eldiron-Tileset
eldiron_screen = Eldiron-Screen
eldiron_font_asset = Eldiron-Schrift-Asset
eldiron_audio_asset = Eldiron-Audio-Asset
eldiron_avatar = Eldiron-Avatar
status_avatar_atlas_saved = Avatar-Atlas erfolgreich gespeichert.
status_avatar_atlas_save_failed = Avatar-Atlas konnte nicht gespeichert werden: {$error}
status_avatar_atlas_imported = {$count} Avatar-Atlas-Frames importiert.
status_avatar_atlas_import_failed = Avatar-Atlas konnte nicht importiert werden: {$error}
